Segundo Periodo

HERRAMIENTAS MULTIMEDIA - VIDEOSCRIBE

HERRAMIENTAS DE MULTIMEDIA

¿Que es multimedia?
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.



Historia



Fuente: Classroom. MARÍA TERESA ARDILA YÁÑEZ 






MULTIMEDIA DIGITAL - MULTIMEDIA INTERACTIVA - HIPERMEDIA

Multimedia digital
Es la  integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y  cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un  sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y  secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos  expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de  representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.




Multimedia interactiva
La multimedia es interactiva cuando el usuario tiene el control sobre el contenido multimedia, qué es lo que quiere ver y cuándo. Se diferencia de la presentación lineal en que el usuario necesariamente debe visualizar el contenido en un orden predeterminado. La hipermedia (links) puede considerarse como una forma de multimedia interactiva que utiliza estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.










Hipermedia
Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.










TIPOS DE INFORMACIÓN O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN SISTEMA MULTIMEDIA

Textos 
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
  • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
  • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
  • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).




Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc. 


Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.



Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.



Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.


Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
· Habla.
· Música.
· Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
· Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
· Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
· Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. 


Interactividad.
web, videojuegos, hipertextos, programación (pure data)



                                                        
                                                          

  

   Fuente  



Ámbitos de aplicación de la multimedia

  • Mundo empresarial: Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día



  • Industria:Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para operarios,pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.

  • Educación: La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma út Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo tradicional.il y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. 

  • Ámbito domestico:La electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.

  • Lugares públicos: Bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento.



Elementos de un Sistema Multimedia

Ordenadores: En términos informáticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la multimedia significaba un hardware altamente específico y tremendamente caro. El advenimiento de la informática personal ha acercado las posibilidades multimedia a los usuarios domésticos.Es curioso, sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User Interface), el PARC de Xerox, no se dieran cuenta de la potencialidad que tenía aquél innovador medio gráfico de manejar el ordenador con un ratón y abstracciones visuales y transmitieran la tecnología a Apple. A partir de esa primera integración de gráficos que incorporaba un fantástico complemento al texto probablemente nació lo que hoy entendemos por multimedia.



Macintosh: Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema operativo, también es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia:
  • Sonido. Desde el primer Mac de 1984 la reproducción de sonido está incorporada en el ordenador, sin hardware adicional. Los modelos de los últimos años (powermacs, quadras, performas) pueden también digitalizarlo. 
  • Gráficos. El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente elegida por grafistas no es casualidad. Una serie de rutinas gráficas llamadas QuickDraw está incluida en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una forma extremadamente rápida. Tras distintas versiones de QuickDraw desde la monocromo hasta la de 32 bits de color, a finales de 1995 apareció QuickDraw 3-D con la posibilidad de gestionar gráficos 3d. 
  • Vídeo. En 1991 Apple incorporó la tecnología QuickTime que permite la incorporación de vídeo y sincronización, completando el compromiso multimedia de los Macintosh. El formato QuickTime se comenta con más amplitud en el capítulo "Otros Medios".  





PC: Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los Macintosh, pero la velocidad de evolución existente tanto en hardware como en software ha posibilitado que en los últimos tiempos la velocidad de reproducción multimedia se haya igualado con los Macintosh, si no superado a costes similares, y del mismo modo el software de desarrollo multimedia, originalmente existente sólo para Mac, se encuentra ya también para PC (y a veces sólo para PC). El tímido inicio del mundo multimedia en los PCs fue con la versión 3.1 de Windows, que incorporaba el interfaz de control de medios (MCI, Media Control Interface) que permite controlar los dispositivos multimedia mediante comandos estándar. Así, cualquier dispositivo con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado desde un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC siempre ha sido adicional, en modo de tarjetas de expansión, a la arquitectura básica del PC.



Otros: Hay otras máquinas mejor preparadas para la multimedia que los PCs o los Macintosh. De hecho, en el trabajo profesional con gráficos o vídeo se han usado estas máquinas específicas, aunque las diferencias se van recortando día a día, mientras que la diferencia en precios sigue siendo abismal. Las dos marcas más clásicas son Sun Microsystems y Silicon Graphics.


Dispositivos de Entrada:

Teclado: No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha investigación de ergonomía detrás del diseño de los teclados: ángulo de las teclas, resistencia a la pulsación, recorrido, etc.; tiene que ser así dados los cientos de denuncias interpuestas en los EEUU por causa de lesiones de mano y muñeca producidas por el uso contínuo del teclado. 

Ratón: En tecnología la mayoría de los ratones trabajan de forma mecánica, comunicando el giro de la bola situada en su parte inferior a unos sensores que captan el movimiento sobre el plano. Hay sin embargo otros ratones de tecnología óptica, que captan el reflejo de una luz emitida por un pequeño LED. Al tener menos partes móviles, este tipo de ratón tiene más vida útil, pero está menos impuesto en el mercado y por ello resulta mucho más caro. 


Trackball: Es fundamentalmente como un ratón al revés ;-) con la ventaja de que no necesita espacio en la mesa para desplazarse. Son bastante habituales por eso en los portátiles. Además no se enredan, no dan problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos momentos en los que parece que al ratón se le ha "acabado la mesa") y posibilitan más precisión.


Joystick: Históricamente se ha utilizado para juegos, de hecho en el mundo real su concepto se ha utilizado desde el principio de los tiempos de la aviación. 



Tableta gráfica y Touchpad: Las tabletas gráficas se empezaron a utilizar en aplicaciones de CAD/CAM. Suelen ser tablas planas más o menos cuadradas que se sitúan en la mesa y reconocen la posición de un apuntador electrónico situado, a modo de bolígrafo, sobre ellas.




Escáner: Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de caracteres OCR y en aplicaciones de archivo digital. Hoy también se utilizan extensivamente para captación de imágenes color y es fundamentalmente por eso por lo que han llegado a la informática doméstica, encontrándose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes. Hay multitud de tipos diferentes de scanners. Los más extendidos son los de mano (manualmente hay que desplazar el scanner sobre el papel), de rodillo (el papel se introduce y el rodillo que gira va captándolo, como si fuera una impresora pero al revés) y de mesa (como una fotocopiadora, el papel se introduce por completo y se digitaliza internamente). Se tratarán los escáneres con mayor detenimiento en el tema de imagen.








 Dispositivos de Salida:

Monitor
  • Tamaño: pequeños (12" a 15"), medios (16" y 17") y grandes (19", 21", ...).
  • Resoluciones permitidas (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...). 
  • Profundidad de color permitida (16 bits, color verdadero 24 bits y color verdadero 36 bits).
  • Velocidad de refresco (si no es suficiente ocurre el parpadeo, debe estar entre 70 y 100Hz).  
  • Distancia de punto (dot pitch), la proximidad entre dos píxels contiguos de pantalla.
  • Convergencia (convergence), precisión de alineamiento de los tres haces de electrones de los tres colores básicos RGB en cada punto de pantalla 
  • Curvatura del monitor (pantalla plana , TFT, LCD, etc).
  • Distorsión de la imagen (¿es una circunferencia realmente circular? Todo píxel debería ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre píxels contiguos deberían ser las mismas).  
  • Calibrado (ajuste de color mostrado con respecto al que debería mostrar). 
  • Control de agudeza (sharpness), brillo, contraste.







Impresora
  • Matriciales: El sistema de impresión es similar al de las tradicionales máquinas de escribir con una serie de cabezales (9, 12 0 24 agujas) que golpean sobre una cinta empapada en tinta. Se suelen utilizar para la impresión de documentos con copia (recibos nóminas, etc). Su velocidad se suele medir en caracteres por segundo.  
  • Inyección: Emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos. Su resolución se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad en páginas por minuto (10 ppm). 
  • Láser: Son las más veloces, de mayor calidad y más caras. Usan toner (polvo de carbon) para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolución se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en páginas por minuto (30 ppm). 

Fuente de la información: PDF: Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. 



GOOGLE DRIVE 



¿Qué es Google drive?

Es un producto totalmente nuevo que permitirá a los usuarios almacenar de forma centralizada todos sus archivos de Google Docs y sincronizar estos archivos en todos sus dispositivos. 

Los archivos serán accesibles desde el navegador web, el cliente de Google Drive y la Google Drive mobile app.

Google Drive y Google Docs son los componentes de un servicio integrado que proporciona un espacio único para almacenar, crear, modificar, compartir y acceder a documentos, archivos y carpetas de todo tipo.
  • Google Docs está formado por los editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, dibujos y formularios de Google. Se trata de documentos online alojados en la nube y que ofrecen funciones de colaboración en tiempo real.
  • Google Drive es el lugar donde se accede a todos tus archivos, incluidos los documentos de Google Docs y los archivos locales que Utiliza Google Drive para guardar todo tipo de archivos, incluidos documentos, presentaciones, música, fotos y vídeos. Puedes abrir muchos tipos de archivo directamente en tu navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vídeos de alta definición y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengas instalado el programa correspondiente en tu ordenador.




Historia







¿Que puedes hacer en Google Drive?

 Google Drive es un servicio gratuito de alojamiento de archivos administrado por Google, que ofrece 15 GB de almacenamiento para almacenar y compartir en la nube carpetas, vídeos, grabaciones, documentos de texto importantes, imágenes y hojas de cálculo. Además, de dar acceso a los servicios más populares del conocido Google Docs (aplicación gratuita basada en la web para crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones, etc.)








¿Qué puede trabajar en Google drive?

Documentos Google
Google Docs es un sencillo pero potente procesador de texto y hoja de cálculo, todo en línea, que nos permite crear nuevos documentos, editar los que ya teníamos o compartirlos en la red con otros usuarios.





Hojas de calculo
Hojas de Cálculo de Google es una aplicación de hojas de cálculo online que te permite crear hojas de cálculo y darles formato, así como trabajar con otros usuarios.





Presentaciones
Presentaciones de Google es una aplicación que te permite crear presentaciones online y darles formato, así como trabajar con otros usuarios.






Formularios
Te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente, puedes crear un formulario desde drive o a partir de una hoja de calculo existente.





¿Que importancia tiene Google drive?

 Es importante ya que por medio de esta pagina podemos interactuar por medio del chat, y podemos realizar los trabajos en equipo  ya que mientras alguno de los miembros del grupo realiza  cierta función los demás miembros del grupo pueden ir arregaldo ortografía,pegar imágenes ,etc
ya que por este blogger  podemos ver los trabajos de las demás personas,comentar y ver las diferentes opiniones y gustos de las demás personas.

También es importante google drive ya que en muchas ocasiones nuestros padres no nos dejan reunirnos en casa de algunos de nuestros compañeros para realizar ciertos trabajos, y por medio de este blogger podemos comunicarnos por medio del chat y a la misma vez podemos realizar el trabajo en equipo.

VIDEOSCRIBE





¿Qué es Sparkol?

Sparkol es una potente herramienta web 2.0 que nos permite crear presentaciones multimedia desde la web y de forma gratuita. No son presentaciones cualquiera, ya que hay una serie de estilos predefinidos que harán de nuestra presentación una obra memorable. Exige un registro tras el cual, sin necesidad de correo de confirmación, podremos empezar a trabajar.
Sparkol es una herramienta original para crear diseños de vídeos animados rápida y fácilmente, sin necesidad de muchos conocimientos técnicos o de desarrollo de diseños gráficos, replicando un estilo de captura de “stop-motion”, a modo de pizarra virtual, de dibujo que es tan popular en los comerciales.




¿Qué es VideoScribe?

VideoScribe es un software para crear animaciones sobre pizarra blanca. Se desarrolla en Adobe Flash y produce películas QuickTime y videos Flash. Las imágenes y el texto se dibujan en secuencia en una pizarra virtual para lograr un efecto visual único y atractivo. No hay que ser un artista, las imágenes se dibujan automáticamente. Permite importar imágenes externas y VideoScribe las convierte a SVG. También es posible agregar música desde su biblioteca o importarla. Una vez terminado el trabajo, este se puede descargar localmente como mp4, wmv, mov, avi o compartirlo directamente on-line a YouTube, Facebook, Sho.co e incluso exportarlo como una secuencia de imágenes.

Es una herramienta de pago, aunque tiene un Free Trial para probarlo previamente






Ventajas y desventajas de la herramienta VideoScribe

Ventajas:
  •  No se requieren conocimientos previos de edición.
  • El dominio de la herramienta se adquiere en un par de tardes.
  • La calidad de los vídeos es excelente cuando los subes a Youtube o los compartes en tus redes sociales.
  • El banco de imágenes gratuito es más que suficiente para hacer la presentación animada que quieras. Si no hay la imagen que deseas, puedes subirla directamente desde tu ordenador en el formato que quieras, por ejemplo en PNG o PDF.
  • No existe en el mercado una herramienta con estas prestaciones a este precio. En mi caso he probado, por ejemplo, con GoAnimate y su precio se multiplica por tres.

Desventajas:
  • La licencia de uso de VideoScribe sólo permite usarla en un dispositivo a la vez. Lo bueno que tiene es que puede ser en el dispositivo que quieras. Simplemente tienes que ‘logearte’ con tu email y contraseña.
  • En este sentido puede ser una buena opción que tu centro educativo adquiera la licencia y pueda usarla cualquier profesor en el momento que la necesite accediendo a un usuario y contraseña compartida.
  • Para usar VideoScribe debes descargarte el programa totalmente gratuito que te facilitan e instalarlo en tu ordenador (compatible con MAC y Windows). Por tanto, si quieres usarlo en distintos ordenadores, tendrás que instalar el programa en cada uno de ellos.

¿Cuáles son los pasos para poder utilizar Sparkol VideoScribe?




     







¿Como registrarse?





Actividad del trabajo de VideoScribe 

No hay comentarios:

Publicar un comentario